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Glosario de flag football

El vocabulario de la línea lateral: del snap a la analítica avanzada, todos los términos explicados.

El flag football tiene un vocabulario propio. Aunque muchos conceptos provienen del fútbol americano, el formato 5v5 y las reglas sin contacto le dan un significado específico a términos conocidos e introducen conceptos únicos como la no-run zone o la línea de rush.

Este glosario fija un vocabulario de referencia. Donde existe un término en español de uso extendido, está indicado; donde el inglés es la convención habitual en la comunidad, lo conservamos para evitar confusiones.

Los reglamentos varían según la liga o federación (IFAF, NFL Flag, ligas locales). Las definiciones a continuación son conceptuales; consulta siempre el reglamento oficial de tu torneo.

Estructura del juego

Snap (centro)

El inicio de la jugada. El balón sale de las manos del centro hacia el pasador (QB) y, a partir de ese momento, la jugada está viva. Todo lo previo es pre-snap.

Down (oportunidad / intento)

Cada intento que tiene la ofensiva para avanzar el balón. El equipo recibe un número limitado de downs para cruzar la línea por avanzar; de no lograrlo, entrega la posesión. "3ª y 8" significa tercer down con 8 yardas por avanzar.

Línea por avanzar (line to gain)

La marca de yardas que la ofensiva debe cruzar para ganar una nueva serie de downs. En muchos reglamentos 5v5 esta marca es el medio campo, no una distancia fija de 10 yardas.

Línea de scrimmage (línea de golpeo)

La línea imaginaria donde se coloca el balón antes del inicio de la jugada. Ofensiva y defensiva se alinean en lados opuestos y nadie puede cruzarla antes del snap.

Drive (serie ofensiva)

Una secuencia continua de jugadas de una misma posesión, desde el primer snap hasta el touchdown, entrega de balón o fin de la mitad. Es la unidad clave para evaluar la eficiencia ofensiva.

Medio campo (midfield)

En la mayoría de los reglamentos de 5v5, cruzar el medio campo otorga una nueva serie de downs, dividiendo el campo en dos fases: cruzar el centro y finalizar en las diagonales.

No-run zone (zona sin carrera)

En el reglamento IFAF 5v5, es la franja de 5 yardas inmediatamente anterior a la zona de anotación rival. Cuando el snap ocurre ahí, la ofensiva debe ejecutar una jugada de pase adelantado que cruce la línea de scrimmage. No existe una no-run zone en el medio campo. Consulta las reglas IFAF 5v5 explicadas.

Zona roja (red zone)

La región del campo cercana a la zona de anotación rival. El campo se acorta, las coberturas se compactan y desaparecen las rutas profundas, exigiendo conceptos específicos en el playbook.

End zone (zona de anotación)

El área delimitada en cada extremo del campo donde se registran los puntos. Atrapar el balón con posesión dentro de ella resulta en touchdown.

Touchdown (anotación)

La anotación principal, lograda al llevar o recibir el balón dentro de las diagonales rivales. Vale 6 puntos en la mayoría de los reglamentos.

Punto extra (PAT / conversión)

La jugada posterior a un touchdown. Por lo general se ofrecen dos opciones: una jugada corta que vale 1 punto y una más lejana que vale 2. La elección es una decisión táctica clave del plan de juego.

Safety (auto-anotación)

Dos puntos otorgados a la defensiva cuando quitan la bandera al portador del balón dentro de su propia zona de anotación. No confundir con la posición defensiva del mismo nombre.

Turnover (entrega de balón)

Pérdida de la posesión sin anotar: intercepción o balón suelto/perdido (según el reglamento). Es el evento individual de mayor impacto en el resultado de un partido.

Turnover on downs (entrega por downs)

Pérdida de la posesión por no alcanzar la línea de ganancia en el número límite de oportunidades. Refleja el freno de una serie completa y no un error aislado.

Play clock (reloj de jugada)

El tiempo límite entre el fin de una jugada y el snap de la siguiente. Dicta la velocidad con la que el staff debe comunicar ajustes, sustituciones y jugadas.

Huddle (reunión)

La reunión de los jugadores ofensivos antes del snap para recibir la jugada. Jugar sin reunión (no-huddle) impone ritmo y agota a la defensa, pero exige señales muy bien entrenadas.

Audible

Cambio de jugada ordenado por el pasador en la línea de golpeo tras leer la alineación y debilidades de la defensiva.

Cadencia

La secuencia verbal de conteo que usa el mariscal de campo para pedir el centro. Variar la cadencia desconcierta el tiempo de arranque del rusher.

Motion (movimiento)

El desplazamiento lateral o hacia atrás de un jugador antes del snap. Sirve para crear sobrecargas numéricas y descubrir si la defensa está en zona o personal.

Shift (cambio de formación)

Reacomodo coordinado de uno o más jugadores antes del snap. Se diferencia del motion en que los jugadores deben detenerse por completo antes del centro.

Ataque

Pasador (QB / mariscal de campo)

Quien recibe el snap y distribuye el balón. En tocho bandera, debe leer coberturas rápidamente, evadir el rush y gestionar el reloj.

Center (centro)

Quien entrega el balón en el snap. En 5v5 el centro se convierte en receptor elegible de inmediato, siendo una válvula de escape clave ante el blitz.

Receptor (receiver)

Jugador que corre una trayectoria designada para atrapar el pase. La disciplina en las trayectorias es fundamental para la ejecución y las estadísticas.

Ruta (route / trayectoria)

El camino predeterminado que recorre el receptor tras el snap. La combinación de rutas conforma los conceptos tácticos del playbook.

Slant

Ruta corta y diagonal que corta hacia el centro del campo. Muy rápida, efectiva contra blitz y contra cobertura personal con colchón.

Go (fly / streak / vertical)

Ruta recta y profunda a máxima velocidad. Sirve para buscar el pase largo o para despejar defensores y abrir espacio a rutas cortas.

Out

Ruta que sube y corta en ángulo recto hacia la banda. Pase seguro contra zona; de riesgo contra cobertura personal cargada al exterior.

In (dig)

Ruta que sube y corta en ángulo recto hacia el medio del campo. Genera yardas tras la recepción atacando el espacio entre linebackers y defensores profundos.

Post

Ruta profunda que corta en diagonal hacia el centro del campo / postes imaginarios, atacando la espalda del defensor profundo.

Corner

Ruta profunda que corta en diagonal hacia la esquina del campo. Complemento directo del post para poner en aprietos a dos defensores profundos.

Curl (hitch)

Ruta corta donde el receptor corre vertical, frena y regresa un paso hacia el pasador, encontrando el espacio entre la cobertura corta y la profunda.

Comeback

Versión más profunda del curl: simula una ruta larga, frena en seco y regresa hacia la banda. Requiere un pase con sincronización exacta.

Mesh

Concepto en el que dos receptores cruzan trayectorias horizontales a corta distancia en sentidos opuestos, complicando la marcación personal.

Pick play (pantalla / cruce obstruido)

Diseño de rutas donde el cruce estorba al defensor que marca al otro receptor. Las reglas de contacto varían por liga, por lo que debe ejecutarse con precisión.

Screen

Pase corto a un receptor colocado detrás o cerca de la línea con compañeros saliendo adelante para abrir paso. Respuesta ideal ante un rush agresivo.

Pitch

Lanzamiento lateral o hacia atrás a un corredor. Se cataloga como jugada de carrera bajo las reglas de no-run zone.

Play action

Finta de entrega o corrida previa al pase para congelar a la defensiva por un instante y abrir trayectorias a su espalda.

Progresión de lecturas

El orden predeterminado en que el mariscal revisa sus opciones de pase. Una progresión clara distingue a un QB que decide de otro que improvisa.

Checkdown

La última opción de pase en la progresión, usualmente un receptor corto y cercano. Existe para evitar la pérdida por sack y asegurar yardaje positivo.

Hot route

Ajuste rápido de ruta que se activa de forma automática cuando la defensa manda una carga (blitz) no contenida.

Scramble

Cuando el mariscal abandona la bolsa o el diseño inicial para evadir la presión, extendiendo la jugada buscando receptores libres o corriendo.

Sack (captura)

Cuando le quitan la bandera al pasador detrás de la línea de golpeo antes de soltar el pase, provocando pérdida de yardas y de oportunidad.

Pump fake (finta de pase)

Movimiento simulado de lanzamiento con el que el mariscal busca desplazar a un defensor o provocar el salto del rusher.

Trips

Formación con tres receptores alineados del mismo lado del campo, creando sobrecargas espaciales y forzando desajustes defensivos.

Bunch

Formación compacta con tres receptores alineados muy juntos, lo que dificulta la marcación personal y facilita cruces rápidos.

Stack

Formación donde los receptores se alinean uno detrás de otro, impidiendo la presión pegada en la línea de scrimmage.

Spread

Formación abierta que reparte a los receptores a lo ancho del campo para estirar la cobertura defensiva horizontalmente.

Empty

Alineación sin corredores en el backfield además del pasador, maximizando las rutas ofensivas pero sacrificando apoyo contra el rush.

Defensa

Rusher

Defensor designado que ataca al pasador para apresurar o evitar el pase. Debe partir detrás de la marca mínima de distancia de rush.

Línea de rush

La distancia reglamentaria desde la línea de scrimmage (habitualmente 7 yardas) desde donde el rusher puede iniciar su carrera en el snap.

Blitz (carga)

Envío de presión adicional o sorpresiva sobre el pasador. Registrar el origen del blitz es una de las métricas defensivas de mayor utilidad.

Cobertura personal (man-to-man)

Esquema defensivo donde cada jugador es responsable de un receptor asignado. Firme ante rutas simples; vulnerable a cruces y pantallas.

Cobertura por zona

Esquema donde cada defensor cuida un sector determinado del campo. Protege mejor los pases profundos y los cruces, aunque cede recepciones cortas.

Cover 1

Marcación personal sobre los receptores con un defensor profundo libre cuidando la zona larga. Común al mandar cargas o blitz.

Cover 2

Zona defensiva con dos defensores profundos dividiendo el fondo del campo por mitades. Fuerte contra pases largos a las bandas; vulnerable en el centro profundo.

Cover 3

Zona con tres defensores repartiéndose el fondo del campo en tercios. Sólida contra el juego aéreo general, permitiendo pases rápidos al frente.

Flat

La zona corta pegada a las bandas entre la línea de golpeo y la profundidad media. Objetivo principal de las rutas out y válvulas de escape.

Zona profunda

El territorio defensivo a la espalda de los jugadores de cobertura corta. Permitir jugadas aquí suele costar el partido.

Intercepción

Pase atrapado por un jugador defensivo, cambiando la posesión al instante. Es la jugada individual defensiva más valiosa.

Stop defensivo

Jugada o serie en la que la defensa frena al ataque impidiendo que alcance la línea de ganancia o anote.

Stunt

Cruce coordinado de trayectorias entre jugadores de presión para confundir los bloqueos y la lectura del mariscal.

Bump (jam / contacto legal)

Contacto inicial permitido al despegue del receptor para retrasar el tiempo de la ruta. Muy restringido o prohibido en flag sin contacto.

Trail

Técnica de cobertura personal donde el defensor persigue al receptor ligeramente por detrás, confiando en su recuperación y lectura del pase.

Castigos comunes

Contacto ilegal

Contacto físico no permitido entre jugadores. El tocho bandera sin contacto sanciona estrictamente los choques deliberados.

Interferencia de pase

Impedir ilegalmente que una oponente dispute un pase atrapable en el aire antes de que toque el balón. Puede marcarse a la ofensiva o defensiva.

Pase adelantado ilegal

Lanzar un pase hacia adelante rebasando la línea de scrimmage o ejecutar un segundo pase al frente en la misma jugada.

Estadística y análisis

Porcentaje de completados (comp %)

Pases completos divididos entre intentos. Métrica básica que requiere contexto: un 80% de acierto en pases de 2 yardas no es un ataque eficiente.

Yardas por intento (YPA)

Yardas aéreas totales divididas entre intentos de pase. Corrige la distorsión del porcentaje al premiar la ganancia vertical real.

Eficiencia en zona roja

Porcentaje de llegadas a la zona roja que concluyen en touchdown. Diagnostica a equipos que mueven el balón pero se apagan cerca de las diagonales.

Stop rate (tasa de frenadas)

Porcentaje de series rivales detenidas sin cruzar la línea de ganancia ni anotar. La medida más directa del poder defensivo.

Jugada explosiva

Ganancia de yardas que supera con creces el promedio del equipo. Fija un estándar antes de la temporada y mide su consistencia.

Tendencia

Patrón repetitivo y predecible de jugadas asociado a una situación (p. ej. correr siempre en 1ª oportunidad). Descubrir las propias evita riesgos; detectar las del rival da ventajas.

Self-scout (auto-análisis)

Auditoría de las tendencias de tu propio equipo con la mirada de quien te va a enfrentar. Indispensable a mitad de temporada.

Plan de juego (game plan)

Documento estratégico que reúne las jugadas seleccionadas para un rival específico organizadas por situación y las hipótesis a validar.

Call sheet

La hoja física o digital con las jugadas organizadas por situación: apertura, 3ª y corta, zona roja, conversiones, serie de 2 minutos.

Film (revisión de video)

Análisis estructurado en video segmentado por situaciones y jugadas, en lugar de una visualización pasiva corrida.

Telestración

Trazos y anotaciones gráficas sobre el video para explicar recorridos, lecturas y posicionamiento táctico al equipo.

¿Falta algún término?

Este glosario se actualiza a medida que la comunidad de flag football consolida su vocabulario. Si falta un término importante o si en tu liga se usa una palabra distinta, escríbenos.

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