PreçosComeçar agora

Glossário de flag football

O vocabulário da linha lateral: do snap às métricas avançadas de scout, tudo explicado em português.

Flag football fala inglês. A maior parte dos termos não tem tradução consolidada em português, e coaches acabam usando três palavras diferentes para a mesma coisa — o que atrapalha treino, playbook e qualquer tentativa de organizar estatística.

Este glossário fixa um vocabulário. Onde existe termo em português em uso real, ele está indicado. Onde o inglês é o padrão de fato, mantivemos o inglês.

Regras variam entre federações e ligas. Distâncias, tempos e detalhes de penalidade mudam conforme o regulamento. As definições abaixo são conceituais; sempre confira o regulamento da sua competição.

Estrutura do jogo

Snap

O início da jogada. A bola sai das mãos da center para a passadora e, a partir daí, a jogada está viva. Tudo que acontece antes é pré-snap.

Down (descida)

Cada tentativa que o ataque tem para avançar. O ataque recebe um número limitado de descidas para atingir a linha a alcançar; se não conseguir, a posse passa para o adversário. "3ª e 8" significa terceira descida com 8 jardas para avançar.

Linha a alcançar (line to gain)

A marca que o ataque precisa cruzar para ganhar uma nova série de descidas. Em muitos regulamentos de 5v5 essa marca é o meio-campo, não uma distância fixa de 10 jardas como no futebol americano.

Linha de scrimmage

A linha imaginária onde a bola está posicionada no início da jogada. Ataque e defesa se alinham em lados opostos dela e ninguém pode cruzá-la antes do snap.

Drive

Uma sequência contínua de jogadas com a mesma posse de bola, do primeiro snap até o touchdown, o turnover ou o fim do período. É a unidade natural para analisar ataque: jardas por drive diz mais que jardas totais.

Meio-campo (midfield)

Em boa parte dos regulamentos de 5v5, cruzar o meio-campo dá ao ataque uma nova série de descidas. É a divisão que estrutura o jogo em duas metades: uma para cruzar o meio, outra para pontuar.

No-run zone (zona sem corrida)

No regulamento IFAF 5v5, é a faixa de 5 jardas imediatamente antes da end zone adversária. Quando o snap ocorre ali, o ataque deve executar uma jogada de passe adiantado que cruze a linha de scrimmage. Não existe no-run zone no meio-campo. Veja as regras IFAF 5v5 explicadas.

Zona vermelha (red zone)

Região próxima à end zone adversária. O campo encurta, as coberturas comprimem e as rotas profundas deixam de existir. Merece jogadas próprias no playbook — o que funciona no meio do campo raramente funciona aqui.

End zone

A área de pontuação em cada extremidade do campo. Bola recebida com posse dentro dela é touchdown.

Touchdown

Pontuação principal, obtida ao levar a bola até a end zone adversária. Vale 6 pontos na maioria dos regulamentos.

Ponto extra (PAT / conversão)

Tentativa concedida após o touchdown. Em geral existem duas opções: uma jogada de distância menor valendo 1 ponto e uma de distância maior valendo 2. A escolha é decisão tática e deve estar prevista no plano de jogo, não improvisada.

Safety (pontuação)

Pontos para a defesa quando o ataque é desbandeirado dentro da própria end zone. Vale 2 pontos na maioria dos regulamentos. Não confundir com a posição defensiva de mesmo nome.

Turnover

Perda de posse sem pontuação: interceptação ou, dependendo do regulamento, bola perdida. É o evento de maior impacto isolado no resultado de um jogo de flag.

Turnover on downs

Perda de posse por não atingir a linha a alcançar dentro das descidas disponíveis. Diferente da interceptação: não é erro de execução isolado, é falha do drive inteiro.

Play clock

Tempo máximo entre o fim de uma jogada e o snap seguinte. É a restrição que define quanto você consegue comunicar, ajustar e registrar entre jogadas.

Huddle

Reunião do ataque antes da jogada para receber a chamada. Times que jogam sem huddle (no-huddle) ganham ritmo e cansam a defesa, mas exigem sinalização e vocabulário muito bem treinados.

Audible

Mudança de jogada feita pela passadora na linha de scrimmage, depois de ler o alinhamento defensivo. Só funciona se o time tiver um conjunto pequeno e bem treinado de alternativas.

Cadência

A sequência verbal usada pela passadora para acionar o snap. Variar a cadência atrapalha o tempo de reação da rusher; usar sempre a mesma entrega o snap de graça.

Motion

Movimento lateral de uma jogadora antes do snap. Serve para criar vantagem numérica de um lado e, principalmente, para revelar a cobertura: se alguém acompanha o movimento, provavelmente é marcação individual.

Shift

Mudança de formação antes do snap, com uma ou mais jogadoras reposicionando. Diferente do motion, que é movimento contínuo de uma única jogadora.

Ataque

Passadora (QB / quarterback)

Quem recebe o snap e distribui a bola. Em flag, acumula leitura de cobertura, decisão sob pressão de rush e gestão do relógio.

Center

Quem entrega a bola no snap. Em 5v5 a center normalmente vira recebedora imediatamente depois, o que faz dela uma opção rápida contra blitz.

Recebedora (receiver)

Quem corre rota para receber o passe. Termo mais consistente em português: recebedora. Evite alternar com "receptora" no mesmo material — inconsistência de vocabulário quebra qualquer contagem estatística.

Rota (route)

O caminho pré-definido que a recebedora percorre depois do snap. O conjunto de rotas de uma jogada é o que se desenha no playbook.

Slant

Rota curta e diagonal em direção ao meio do campo. Rápida, boa contra blitz e contra cobertura individual com folga.

Go (fly, streak)

Rota reta e profunda, em velocidade máxima. Serve tanto para tentar o passe longo quanto para esvaziar uma zona e abrir espaço para outra rota.

Out

Rota que sobe e corta em direção à lateral. Passe seguro contra cobertura por zona, arriscado contra individual com marcação por dentro.

In (dig)

Rota que sobe e corta em direção ao meio. Mais espaço para correr depois da recepção, mais defensoras na área do passe.

Post

Rota profunda que sobe e corta em diagonal para o meio do campo. Ataca o espaço atrás da defensora profunda.

Corner

Rota profunda que sobe e corta em diagonal para a lateral. Complementar do post — as duas juntas atacam lados opostos da mesma zona.

Curl (hitch)

Rota curta em que a recebedora sobe, para e volta em direção à passadora. Encontra o buraco entre a zona curta e a profunda.

Comeback

Versão mais profunda do curl: sobe bastante, para e retorna alguns passos. Exige passe com timing preciso.

Mesh

Conceito em que duas recebedoras cruzam próximas uma da outra em sentidos opostos, dificultando a marcação individual. Um dos conceitos mais usados em 5v5.

Pick play (rub)

Jogada em que o cruzamento de rotas atrapalha a defensora que marca a outra recebedora. A fronteira entre legal e falta é o contato intencional, e varia por regulamento — vale confirmar na sua liga antes de montar o conceito.

Screen

Passe curto para uma recebedora posicionada atrás ou ao lado da linha, com outras jogadoras à frente para abrir caminho. Boa resposta a rush agressivo.

Handoff

Entrega da bola em mãos para outra jogadora, que corre com ela. Sujeito às regras de no-run zone.

Pitch

Lançamento curto e lateral, geralmente para trás. Conta como corrida em muitos regulamentos, o que importa dentro da no-run zone.

Play action

Simulação de entrega ou corrida antes do passe. Serve para congelar a defesa por um instante e abrir a rota atrás dela.

Progressão (read)

A ordem em que a passadora olha as opções de passe. Progressão definida é o que separa uma passadora que decide de uma que improvisa.

Checkdown

Última opção da progressão, normalmente uma recebedora curta e próxima. Existe para evitar o sack, não para ganhar jardas.

Hot route

Rota curta acionada quando a defesa manda blitz. É a saída rápida da bola quando não há tempo para a jogada acontecer.

Scramble

Quando a passadora abandona a jogada desenhada e improvisa, correndo ou buscando alguém livre. Todo time precisa de uma regra combinada de o que fazer nesse momento.

Sack

Passadora desbandeirada antes de soltar a bola. Perda de jardas e de descida.

Pump fake

Simulação de passe para mover a defensora antes do lançamento real.

Trips

Formação com três recebedoras alinhadas do mesmo lado. Cria vantagem numérica local e força a defesa a declarar a cobertura.

Bunch

Formação com três recebedoras agrupadas muito próximas. Dificulta marcação individual e facilita cruzamentos.

Stack

Formação com recebedoras alinhadas uma atrás da outra. Impede que a defesa marque de perto na linha e cria separação natural na saída.

Spread

Formação com recebedoras bem abertas, distribuídas pela largura do campo. Estica a defesa horizontalmente e abre o meio.

Empty

Formação sem nenhuma jogadora no backfield além da passadora. Máxima distribuição, mínima proteção contra rush.

Defesa

Rusher

Defensora que avança em direção à passadora para pressionar o passe. Em flag, quase sempre precisa partir de uma distância mínima da linha de scrimmage.

Linha de rush

A distância mínima da linha de scrimmage a partir da qual a rusher pode avançar no snap. A distância exata varia por regulamento — confirme na sua liga.

Blitz

Envio de pressão extra sobre a passadora, com mais defensoras do que o padrão. Reduz o tempo de decisão do ataque, mas abre espaço atrás. Registrar de que lado veio a blitz é um dos dados defensivos de maior retorno.

Cobertura individual (man)

Cada defensora é responsável por uma recebedora específica, onde quer que ela vá. Forte contra times de rotas simples, vulnerável a mesh, pick e cruzamentos.

Cobertura por zona

Cada defensora é responsável por uma área do campo, não por uma jogadora. Mais segura contra cruzamentos e passes profundos, mais permissiva com recepções curtas na frente.

Cover 1

Marcação individual com uma defensora livre cobrindo a profundidade. Comum quando se manda blitz.

Cover 2

Zona com duas defensoras dividindo a profundidade do campo. Boa contra passes profundos pelas laterais, vulnerável no meio profundo.

Cover 3

Zona com três defensoras dividindo a profundidade em terços. Boa contra o jogo aéreo em geral, cede as rotas curtas na frente.

Flat

A zona curta próxima à lateral. É onde caem out, screen e a maior parte das saídas rápidas contra blitz.

Zona profunda

A área atrás das defensoras de cobertura curta. Ceder aqui costuma custar o jogo, não só o drive.

Interceptação

Passe capturado pela defesa. Muda a posse imediatamente e é, isoladamente, o evento defensivo de maior valor.

Pass breakup (PBU)

Passe defendido sem interceptação: a defensora chega na bola e impede a recepção. Vale registrar separadamente — mede qualidade de cobertura mesmo sem turnover.

Stop

Jogada em que a defesa impede o avanço necessário. Base do stop rate.

Stunt

Troca coordenada de trajetória entre defensoras que pressionam, para confundir a proteção do ataque.

Bump (jam)

Contato inicial permitido na saída da recebedora, dentro dos limites do regulamento, para atrapalhar o tempo da rota. Muitos regulamentos de flag restringem ou proíbem — confirme.

Trail

Técnica em que a defensora persegue a recebedora por trás, apostando no erro de trajetória do passe. Alto risco.

Penalidades

Illegal rush

Avançar sobre a passadora sem respeitar a distância mínima da linha de rush.

Flag guarding (proteção de bandeira)

Ação da jogadora com a bola para impedir que sua bandeira seja alcançada: usar a mão, o braço ou a bola, ou abaixar o quadril. Uma das faltas ofensivas mais chamadas no flag, e uma das mais treináveis.

Illegal contact

Contato não permitido entre jogadoras. Flag football é modalidade sem contato, e a régua é mais rígida do que times vindos de outras modalidades esperam.

Pass interference

Impedir a oponente de disputar um passe no ar. Pode ser marcada contra a defesa ou contra o ataque.

Passe adiantado ilegal

Passe para frente feito a partir de uma posição além da linha de scrimmage, ou um segundo passe para frente na mesma jogada.

Estatística e análise

Porcentagem de passe (completion %)

Passes completos dividido por passes tentados. Métrica básica, e insuficiente sozinha: um time com 80% de acerto em passes de duas jardas não está atacando.

Jardas por tentativa

Jardas totais divididas por passes tentados. Corrige a distorção da porcentagem de passe porque penaliza o jogo curto improdutivo.

Taxa de conversão de terceira descida

Percentual de terceiras descidas convertidas em nova série. É a métrica que melhor separa times que sustentam drives de times que dependem de jogada explosiva.

Eficiência de zona vermelha

Percentual de entradas na zona vermelha que terminam em touchdown. Diagnostica o problema mais comum de times intermediários: avançar bem e não pontuar.

Stop rate

Percentual de séries defensivas encerradas sem que o ataque adversário atinja a linha a alcançar. A métrica defensiva mais direta.

Saldo de turnovers

Turnovers forçados menos turnovers cometidos. Correlaciona fortemente com vitória em qualquer nível de flag.

Jogada explosiva

Jogada que ganha muito acima da média do time. Defina o limite antes da temporada e mantenha o mesmo critério — o valor absoluto importa menos que a consistência.

Tendência

Padrão repetido e previsível de chamadas, associado a uma situação. Exemplo: chamar corrida em toda primeira descida. Tendência sua é vulnerabilidade; tendência do adversário é oportunidade.

Self-scout

Análise das próprias tendências, feita com o olhar de quem vai enfrentar seu time. Toda comissão deveria fazer pelo menos uma vez no meio da temporada.

Plano de jogo (game plan)

Documento que reúne as chamadas escolhidas para um adversário específico, organizadas por situação, e as hipóteses que você quer validar durante a partida.

Call sheet

A folha física ou digital com as chamadas organizadas por situação — abertura, terceira e curta, zona vermelha, conversão, dois minutos. É o plano de jogo em formato utilizável na lateral.

Film

O vídeo do jogo usado para análise. "Assistir film" é revisão estruturada por situação, não assistir ao jogo do começo ao fim.

Telestração

Desenho sobre o vídeo para explicar movimentação e leitura. Ferramenta de comunicação com o elenco, não de análise.

Sentiu falta de algum termo?

Este glossário é atualizado conforme a comunidade de flag football consolida seu vocabulário. Se um termo importante está faltando, ou se na sua liga alguma palavra é usada de forma diferente, escreva pra gente.

Registrar jogada por jogada com esse vocabulário fixo é exatamente o que o SIDELN faz: campos de lista fechada, estatística calculada por descida e por zona, e vídeo ligado a cada jogada.

Sua próxima temporada não cabe numa aba

Cria um time em minutos, registra a primeira jogada ainda hoje e chega no próximo jogo sabendo o que a defesa deles entrega.

Criar um time gratuitamenteVer planos e preços